Culto ao Lhu – Investigadores Insanos

RPGWorld orgulhosamente apresenta sua primeira publicação de RPG, um RPG minimalista que brinca com o conceito de investigação de sociedades secretas, Culto ao Lhu – Investigadores Insanos. Segue abaixo o texto completo do nosso manual com alguns comentários, e no link a versão em PDF ainda não diagramada! Esperem mais detalhes e a versão Cultu ao Lhu – Cultistas Curiosos em breve!

CULTO AO LHU – Investigadores Insanos!

Culto ao Lhu é um jogo de RPG minimalista com foco na interpretação pessoas normais que ultrapassaram o véu da loucura e entraram em um mundo de paranoia, terror e humor negro, perseguidos por um culto maligno, precisando lutar para não se entregar à coisa pior que a morte. Após presenciar este algo capaz de enlouquecer uma pessoa normal os personagens são socorridos por um Mentor Misterioso que os ajuda a se recuperar e os integra aos Investigadores Insanos, um grupo que tentará sobreviver e impedir o Culto ao Lhu.

Quem é Lhu? É a forma como os cultistas se referem ao seu objeto de adoração, seu nome real não pode ser dito por ninguém, NUNCA, por motivos além da nossa compreensão. Ninguém além da própria entidade sabe sua real intenção, mas seus cultistas vão fazer de tudo para realizar o que seu senhor desejar. Infiltrados na sociedade vão tentar converter, matar ou coisa pior os personagens dos jogadores, usando todos os seus recursos para descarrilar suas vidas. Situações absurdas, que oscilam entre o trágico e o cômico começam a pipocar na vida dos Investigadores Insanos obrigando eles a tomar as rédeas da situação e impedir os cultistas.

Aventuras

Tom do jogo: Combine com os jogadores antes da partida como será o tom do jogo, um Drama investigativo policial, uma Aventura Noir com toques sobrenaturais, Sátira aos jogos de Horror com muito exagero e humor negro, Horror existencial onde cada descoberta pode ser a última, Ação com mortes e loucura por todo lado. Esse acordo antes de começar o jogo deixa todos no clima da história que vocês vão construir e evita gatilhos pessoais (como medo de aranhas).

Para Jogar

Para jogar uma seção de Culto ao Lhu, o ideal é termos entre 3 e 6 jogadores e um mestre (aquele que vai guiar a história), além disso, pelo menos 1 dado comum de seis lados, algumas folhas, lápis e borracha. Fica mais didático ter uns 6 dados, um deles de cor diferente. Os jogadores vão ficar com sua ficha e mais algumas anotações, metade de uma folha A4 é suficiente. O mestre vai anotar algumas informações da aventura, elementos de desafio e, na mesa, algumas folhas soltas para ajudar com desenhos de mapas, recados, estátuas e o que for legal para a história.

Se vocês não conhecem RPG, sugerimos que pesquisem antes do que se trata e um pouco do como se joga, em especial o Mestre da partida que vai ser o jogador que vai ter um pouco mais de trabalho. Se tiverem dúvidas, entrem em contato conosco no https://rpgworldsite.wordpress.com ou no https://pt-br.facebook.com/rpgworldsite/

Criação de Personagem

Os Personagens neste jogo são chamados de Investigadores Insanos, porque descobriram a existência do Culto ao Lhu e agora precisam passar por todo o tipo de horror que vai tentar matar, enlouquecer ou recrutar aqueles que ficam em seu caminho.

*Os personagens são controlados pelos jogadores e tem como objetivo participar da história, derrotando um culto maligno, enquanto tentam viver suas vidas e superar seus traumas.

CARACTERÍSICAS

Seu personagem possui 3 CARACTERÍSTICAS. Você começa o jogo com 10 pontos para distribuir entre elas.

  • Sangue – Sua Característica que representa seus aspectos físicos e emocionais, como seduzir, brigar, intuir performances artísticas, escalar, sobrevivência, resistir às tentações.
  • Sanidade – Sua Característica que envolve aspectos racionais e intelectuais, como investigar, usar conhecimentos, negociar, lembrar, usar magias, encarar o desconhecido, curiosidade, perspicácia.
  • Sorte – Sua Característica Coringa, usada para refazer uma jogada.

Você pode perder Sangue e/ou Sanidade sempre que tentar superar um Desafio, ou quando o mestre aplica um Complicador como Dano ou ainda encarando o sobrenatural.

PONTOS FORTES

Além das Características, seu personagem possui 3 PONTOS FORTES que definem seu passado, aptidões e história. Você deve inventar e detalhar com uma Frase simples:

  • Profissão: O que ele faz para ganhar dinheiro e para sobreviver. Ex.: Médico de Combate, Engenheiro Civil, Advogado da Máfia.
  • Perícia: Um treinamento peculiar, conhecimento ou qualidade que seja especial como: Forte como um Touro, Agilidade Felina, Bom em Matemática, Historiador Amador, Colecionador de Armas de Fogo, Ocultista, Sobrevive na mata, Trabalhou em Laboratórios, Velejava com a Família. Não precisa estar ligada à sua Profissão.
  • Personalidade: Um traço destacado da personalidade que o define: Curiosidade Mortal, Vingativo e Rancoroso, Obsessivo com cãezinhos, Pensamento Veloz e Furioso.

Os Pontos Fortes dão bônus na jogada de Desafio quando puderem ser invocados. Ex: Um médico de combate ganha +1 ao fazer uma cirurgia de emergência, alguém com agilidade felina ganharia +1 ao se esquivar de um ataque. Em situações ocasionais, você pode até combinar seus pontos fortes, chegando a um bônus de até +3.

INSANIDADE VIVIDA

Por fim, a Insanidade Vivida, o fato terrível e absurdo que você viveu, sobreviveu, e o despertou para o mundo sobrenatural, da loucura e magia. Seja sucinto em sua frase de descrição, passando uma ideia geral. Ex.: “Eu vi a cor que veio do espaço”, “Um homem fungo tentou me matar”, “As sombras me perseguem à noite”, “Um vampiro sequestrou minha esposa”. “Meu marido era um homem peixe.” Etc. Esse elemento é importante para a sua interpretação e vai ser utilizado pelo mestre para ajudar a construir a história e elementos do cenário.

GRUPO DE PERSONAGENS

A proposta do jogo supõe que os personagens se conhecem e que foram apresentados entre si pelo Mentor Misterioso, mas vocês podem decidir entre si uma outra dinâmica ou que tipo de relações tem entre si, caso queriam, anotem na ficha de você um outro jogador e uma outra aventura que viveram juntos para servir de Vínculo.

Desafios

Em algumas situações do jogo, seu personagem vai tentar fazer alguma ação e o mestre pedir um teste de Desafio: Rolar um dado de Desafio e um ou mais dados de Insanidade da Cena. Ao pedir o teste de Desafio, o mestre diz é de Sangue ou de Sanidade, e avalia quantos dos seus Pontos Fortes podem auxiliar no seu desempenho, somando +1 (até +3) e conferir o resultado: :

  • Resultado: 1, 2 e 3 – Falha total, o Mestre diz o que acontece e você perde um ponto da Característica relacionada.
  • Resultado: 4 e 5 – Sucesso com custo, o mestre ganha um Complicador e você consegue o que queria.
  • Resultado: 6 – Sucesso Total, o seu personagem fez exatamente o que você queria que ele fizesse.

Em seguida, você irá rolar uma quantidade de dados de Insanidade informada pelo mestre. Cada 6 no dado, o Mestre ganha um Complicador que ele pode adicionar à história. Se nenhum dado de Insanidade tiver resultado 6, você +1 de Sorte para cada resultado 1.

Arriscar a Sorte: Você pode gastar 1 de Sorte para refazer uma rolagem qualquer, seja Desafio ou Insanidade.

RESUMO: Você rola 1 dado para seu Desafio e X dados para a insanidade da cena de acordo com a tensão decidia pelo mestre. O primeiro dado diz se seu personagem consegue fazer o que você quer e os outros dados dizem se mais alguma coisa aconteceu ao redor!

Drama: Você pode gastar 1 de Sanidade, Sorte E Sangue, justificando uma ação desesperada com sua Insanidade Vivida somar +3 em uma rolagem, cumulativo com outros Bônus, mas podendo levar o personagem à morte. (Pergunte ao mestre se é possível.)

SAINDO DE CENA, AJUDAR E EQUIPAMENTOS

  • Se chegar a 0 de Sangue você morre, 0 de Sanidade você perde sua identidade e vira Cultista. Caso o grupo concorde, um personagem com 0 Sanidade ou Sangue poderá ser tratado em hospital / sanatório e poderá retornar para continuar a aventura, mas com um Ponto Forte a menos.
  • Caso seja possível um personagem oferecer ajuda a outro que vai realizar uma rolagem, ele ganha +1 no resultado, no máximo +2 de ajuda.
  • Itens especiais como armas, ferramentas, livros ou outros funcionam como um Ponto Forte, você soma +1 na sua rolagem caso consiga usar o mesmo. Os jogadores podem começar o jogo com itens particulares oriundos de seus pontos fortes. Ex.: É natural que um policial porte uma arma, mas uma cantora não.

Regras para o Mestre

Se você for um mestre iniciante, não precisa se preocupar, o jogo não é complicado. O seu papel é de um fã dos personagens e ao mesmo tempo o apresentador dos desafios, recompensas e narrador das consequências das ações e dos resultados dos dados. Apresente desafios possíveis, crie adversidades, deixe a loucura entrar um pouco no mundo deles, conduza a história conforme os resultados das rolagens forem aparecendo.

Neste jogo, o mestre não joga dados, mas ele determina quando uma ação de jogar é um Desafio e quanto de Insanidade está envolvida nele.

Quando os personagens fizerem alguma ação cujo sucesso ou falha possam ser significativos para a história, o Mestre pede um teste de Desafio e determina a rolagem de Insanidade:

  • 1D6: Situações normais, simples ou triviais: pular um muro, ler um livro técnico, seguir uma trilha bem marcada, barganhar com um vendedor, socar um alvo imóvel;
  • 2D6: Situações complicadas ou arriscadas: pular um entre telhados, ler escritas antigas ou estrangeiras, perseguir rastros na neve ou na floresta, persuadir alguém a lhe ajudar, contar uma mentira convincente, lutar com uma pessoa.
  • 3D6: Situações penosas ou mortais: pular de um trem em movimento, decifrar escritas místicas perdidas, rastrear alguém pelo cheiro na multidão, convencer um guarda da sua inocência, lutar contra um monstro.

+ Adicione um dado na quantidade, até um máximo de 5 dados quando:

  • Envolver o sobrenatural!
  • Envenenamento, machucados, fome, uso de drogas, etc.
  • Maior chance de provocar Loucura ou Ferimento.
  • Envolver diretamente Lhu
  • O Jogador estiver com Sorte 0

De modo geral, pense na insanidade como a Tensão daquela cena, indo de trivial 1D6 até apocalíptica com 5D6.

COMPLICADORES

Além de dizer o que acontece em situações de sucesso e falha, você pode introduzir coisas inusitadas usando os complicadores. Cada 6 que o jogador rolar no teste de Insanidade, o Mestre ganha um Complicador. Os complicadores são elementos que o mestre vai usar para guiar a história, inserindo novos elementos, aumentando a tensão, moderando desafios, trazendo para o foco jogadores mais tímidos e até mesmo acelerando os planos dos cultistas. Use de forma criativa seus complicadores colocando em risco outros jogadores além do que fez o teste. A ideia geral é que um complicador é um elemento que o mestre pode usar para mudar uma cena, ou adicionar algo interessante no jogo dificultando a vida dos personagens, ou lhe causando alguma perda.

– Um complicador pode ser: Nova ameaça surgindo, dano extra a qualquer personagem, inimigos fazem algo surpreendente, separar os personagens, cenas tensas pioram ou saem do controle, problemas se tornam sérios, insanidades retornam, itens se quebram, falham ou emperram, ser alvejado por um atirador escondido, uma armadilha, um vilão que puxa uma arma, deixe a sua imaginação fluir, mas não use complicadores para matar ou se vingar, porque você pode simplesmente acabar com o jogo, apenas “complique” a situação. Não se foque apenas em quem gerou o complicador, se um outro elemento do jogo precisa de uma atenção extra, use seu complicador nele, como por exemplo, um personagem que ficou pra trás na biblioteca enquanto os outros perseguiam um inimigo (e geram um complicador), pode perceber que do nada, a biblioteca está pegando fogo. Use as insanidades vividas dos personagens para incluir elementos no cenário e aumentar o engajamento valorizando os personagens! !

CENA, TURNO, TEMPO, DANO E OUTROS ELEMENTOS

Como Culto ao Lhu tem intenção de ser um jogo minimalista, não vamos definir regras extensas de simulação de realidade, então quando estiver mestrando, se precisar de parâmetros, considere:

  • Cena, um local e tempo onde algo está acontecendo, se mudar o lugar ou passar o tempo, mudou a cena.
  • Turno, uma rodada de falas, depois que todos agiram ou declararam o que seus personagens fizeram (mesmo que seja nada), passou um turno.
  • Dano é causado pela falha de um Desafio, seja em Sangue ou Sanidade, e só é recuperado no final da aventura ou por tratamento médico. Complicadores podem virar Dano também, então cuidado.
  • Caso algum outro elemento seja relevante para a história que estejam contando, como por exemplo efeitos do clima, ou potência de armas, discutam todos e anotem esta Regra Extra.
  • Equipamento é algo especial que ajuda os personagens em situações específicas, como um livro de rituais, uma arma ou uma corda, eles funcionam como um Ponto Forte que pode ser perdido a qualquer momento. Você podem definir regras especiais para equipamentos, usando modulação do jogo, como carga, munição, itens pessoais e especiais, maldições e outras coisas.
  • Drama: Os jogadores podem tentar uma ação desesperada gastando sua vida, nestes casos, se for condizente com sua história, libere, mas traga consequências na história.
  • Condições Físicas, como sono, fome, envenenamento, machucados são anotados pelo mestre para aumentar a Insanidade em um Desafio, mas podem ser combinados como um modulador.
  • Caso algum outro elemento seja relevante para a história que estejam contando, como por exemplo efeitos do clima, ou potência de armas, discutam todos e anotem esta Regra Extra.
  • Quando um jogador enfrentar outro, cada um rola o Desafio de cada vez, sucesso total, o oponente perde um ponto de sangue, sucesso com complicador, ambos perdem um ponto de sangue e falha o desafiador perde um de sangue.

TESTES CONTINUADOS OU RESISTIDOS

Para situações em que a ação não termina instantaneamente, como corridas, combates, rituais, exposição à radiação ou outras loucuras, o Mestre pode atribuir um valor de Sangue ou Sanidade ao desafio que precisa ser superado, como 3 de Sangue para um combate ou perseguição ou 2 de Sanidade para um ritual ou pesquisa. Cada sucesso dos jogadores tira um ponto do Desafio e faz se aproximarem de seu objetivo.

FICHAS DE PERSONAGENS

Recomendamos ter fichas para os NPCs importantes ou interessantes. As regras para criação são as mesmas que para os jogadores, exceto os pontos. Isto facilita caso queira fazer um teste continuado ou resistido e até mesmo para interpretação.

TERMINANDO A AVENTURA

Este jogo não tem XP (experiência). Ao final da investigação, os jogadores podem distribuir a Sorte remanescente entre Sangue e Sanidade, no máx 7 e lançar um dado para sua nova sorte, se a missão for um sucesso, dê para cada um mais um Ponto Forte ou um item especial.

Modulações para o jogo

A seguir algumas dicas para o mestre emular alguns conceitos diferentes:

Aumentando a letalidade – Nos testes de Desafio, quando um jogador tiver uma falha ou caso queira aplicar um Complicador, ao invés de reduzir um Ponto uma característica, reduza 1D6.

Somente um dado – Ao invés de lançar mais de um dado, defina o Desafio Somando os Pontos Fortes e reduzindo do valor a quantidade de dados de Insanidade. Ex: 1D6 +2 Pontos Fortes -3 dados de Insanidade, ou seja, 1D6-1. Neste caso, sempre ganhe um Complicador caso não seja um resultado 6.

Incentivo – Conceda pontos de Sorte para interpretações divertidas e adicione ao jogo as ideias criativas e paranoicas que os jogadores tiverem durante o jogo.

Tudo Aleatório – Ao definir as Características dos jogadores, peça para eles rolagem 1D6 +1 e justificarem o valor e sempre que for inserir um Complicador, use as Tabelas de sugestão do jogo.

Paranoia – Faça você as jogadas de Insanidade em segredo e não diga o resultado, anotando quando e quanto de Sanidade e Sangue cada jogador perde e adicionando Complicadores normalmente, mas sem declarar.

– Medo – Peça testes de insanidade (só Insanidade) em momentos aleatórios e ao invés de anotar complicadores, insira situações estranhas para motivar seus jogadores, como visões, flashbacks, alucinações, etc.

Recorrer à Lhu – Quando um jogador quiser tentar uma magia ou usar algo relacionado ao sobrenatural, deixe ele tentar, ao custo de um ponto de Sanidade e Sangue.

– Magia e Tecnologia – Em tese os personagens não tem acesso à magias ou tecnologias avançadas, mas caso queira inserir no jogo, deixe claro um custo alto (1D6 de Sorte ou gera um Complicador) e que em geral, chama muito atenção.

Dicas e Exemplos

NPCS E MONSTROS

  • Cultista Padrão: Sangue 1, Sanidade 1, Sorte -, Médico amador, Leitura mística, Curiosidade sádica, Adaga ritualística. (Viu a face de Lhu)
  • Policial Corrupto: Sangue 2, Sanidade 4, Sorte -, Policial cansado, Atirador experiente, Seboso e corrupto, Pistola. (Sanidade salva por moralidade religiosa)
  • Lobisomem: Sangue 4, Sanidade 1, Sorte -, Padre local, Caçador nato, Assassino Impiedoso, Garras e Presas. (Besta Sobrenatural)
  • Cerimonialista: Sangue 2, Sanidade 0, Sorte -, Professor Catedrático, Intérprete de línguas antigas, Corrompido pelo poder, Necronomicon (Delírios de Grandeza)
  • Besta Abissal: Sangue 5, Sanidade 0, Sorte -, Caçador predador, Sentidos Especiais, Servo do culto, (vai caçar aquele que está investigando o culto)
  • Cliente Misteriosa: Sangue 2, Sanidade 3, Sorte -, Atriz decadente, Enganadora Nata, Perigosamente Astuta (contrata os Investigadores para uma armadilha)
  • Anjo do Espaço: Sangue 2, Sanidade ?, Sorte 5, Mensageiro Divino, Fala Línguas, Profeta do Apocalipse, Trombeta do fim (surge de tempos em tempos para intimidar os personagens)

DESAFIOS RESISTIDOS

  • Investigação na Biblioteca: Sanidade 2, Cada teste demora muito tempo e outras coisas podem acontecer.
  • Fugir pela Mata: Sangue 3 ou Sanidade 2, Feras à espreita.
  • Perseguição pela Cidade: Sangue 2 ou Sanidade 2, Gangues de Criminosos à espreita.
  • Interromper ritual de invocação: Sanidade 3, -, Os cultistas vão tentar atacar os personagens
  • Sair do Labirinto: Sanidade 2 e Sangue 2, além do esforço físico, existe o esforço mental, fora as armadilhas.
  • Pesquisa do Tomo Antigo: Sanidade 4, Falhas podem significar invocações involuntárias.
  • Ilusão sensorial: Sanidade 3, Os investigadores ficarão confusos e desnorteados
  • Análise de cena criminosa: Sangue ou Sanidade 3, Cada sucesso significa uma pista.
  • Possessão: Sanidade 4, O jogador perde Sangue no lugar de Sanidade enquanto estiver possuído, ao invés de morrer, vira um monstro.
  • Ler o Necronomicon: Sanidade 5, A cada sucesso o jogador pode ser tentado por poder e glórias.
  • Lutar contra muitos Oponentes: Sangue (Variável pelo Sangue da Criatura), Criaturas sobrenaturais podem causar dano de Sangue ou Sanidade.

COMPLICADORES

  • Mudar o local bruscamente, ou o ambiente ou o clima, mostre a mudança falando de elementos sensíveis como cheiros e sons.
  • Faça uma ameaça mostrar que vai aparecer, como uma sombra, um barulho, um tiro longe, um cheiro, um calafrio, uma premonição, uma ligação ou carta.
  • Adicione mais elementos e facções, como gangues, policiais, repórteres, investigadores, militares, clero, estudiosos, aventureiros ou outras facções de cultistas.
  • Transforme uma ameaça em um perigo como um dano, uma destruição de elementos importantes, uma restrição de locomoção ou prisão.
  • Retome lugares, personagens e enigmas já passados, mostrando sua evolução, pendência ou permanência.
  • Suborne ou tente os personagens com poderes, riquezas, conhecimentos, curas e outras coisas, mas deixe claro a corrupção que isso custa.
  • Desafie os Pontos Fortes do personagem, provocando a interpretação ou ainda, traga de volta elementos que quase provocaram sua insanidade e torture o mesmo.

TÓPICOS DA AVENTURA

Independentemente de estar usando a Tabela de Aleatoriedades, responda as perguntas abaixo para guiar sua história.

  • Qual o Tom da História?
  • Qual o Mistério que será investigado?
  • Onde e quando a história se passa?
  • Qual o Perigo que ameaça o mundo?
  • Quais as ameaças rondam os personagens?
  • Quem está envolvido no mistério?
  • Quais as recompensas?
  • Quem são os Investigadores Insanos?
  • Quem são os Cultistas?
  • Vamos usar modulações?
  • Do que vocês tem medo/

TABELAS DE ALEATORIEDADES

* Aceite sugestões dos Jogadores e sempre que for possível as valorize!

Quando precisar inserir um elemento no jogo e quiser deixar a sorte decidir, use uma de nossas Tabelas, role 1D6 e:

O MAL. O Mal tem uma face secreta. Role um D6 e defina quem é Lhu Tabela abaixo:

  • 1 – O Deus ancião do medo e da Loucura.
  • 2 – O Pai dos demônios e diabos.
  • 3 – Uma criatura alienígena multi / interdimensional.
  • 4 – O primeiro Vampiro que despertou.
  • 5 – A sombra dos homens bons.
  • 6 – Escolha nas Insanidades dos Personagens.

– O MISTÉRIO: Vocês foram orientados pelo Mentor Misterioso para investigar:

  • 1 – O roubo de um artefato antigo e amaldiçoado do museu.
  • 2 – Sequestro de crianças cegas.
  • 3 – A nova igreja da cidade que realiza pequenos milagres.
  • 4 – Uma série de assassinatos de clérigos.
  • 5 – Uma cidade inteira que desapareceu certa noite.
  • 6 – Escolha nas Insanidades dos Personagens.

A INSANIDADE: O que Lhu trará ao mundo caso seus cultistas tenham sucesso em seu intento:

  • 1 – Transformar a Terra em seu parque de diversões
  • 2 – Devorar todas as almas o planeta.
  • 3 – Fundir todas as mentes em uma colmeia de cultistas.
  • 4 – Reviver uma raça escravagista do passado.
  • 5 – Permitir que alienígenas façam experimentos com humanos.
  • 6 – Escolha nas Insanidades dos Personagens.

OS CULTISTAS: Como os cultistas integram a sociedade e enganam as
pessoas:

  • 1 – A igreja da Luz Profunda e os profetas da Luz.
  • 2 – Lhuxo, a empresa amiga da vizinhança e seus funcionários carismáticos.
  • 3 – Donas de casa perfeitas, mas monstros em segredo.
  • 4 – Estudiosos, cientistas e professores do oculto.
  • 5 – Organização militar secreta com fundos políticos.
  • 6 – Escolha nas Insanidades dos Personagens.

O NPC: Algumas vezes precisamos de um personagem aleatório para justificar algumas coisas.

  • 1 – Xrodinguer cientista do metafísico do caos.
  • 2 – Laura, a ex cultista arrependida e apavorada.
  • 3 – Bob Bobinson, delegado quase aposentado e cansado de tudo e de todos.
  • 4 – Pelencio, o ladrão de tumbas e de corações.
  • 5 – Harrieta Lover, escritora, especialista em mistérios e em cultos malígnos.
  • 6 – Escolha no passado dos Personagens.

O ITEM: Alguns itens misteriosos que podem surgir para ajudar, atrapalhar ou seduzir:

  • 1 – Arma de raios com aparência alienígena.
  • 2 – Fósseis de criaturas que não deveriam ter existido.
  • 3 – Espelho portal para o mundo dos antigos.
  • 4 – Estátua de Lhu, que induz à loucura.
  • 5 – Um livro de encantos feito de pele humana e sangue.
  • 6 – Pergunte aos jogadores.

O PROBLEMA ALEATÓRIO: Complicadores que podem surgir durante a investigação:

  • 1 – Lendas urbanas locais tornam-se realidade.
  • 2 – Lidar com cultistas, militares, cientistas, fadas e OVNIs.
  • 3 – Locais de poder de outras dimensões despertam.
  • 4 – Histeria coletiva atrapalha as investigações.
  • 5 – Leis da Física não funcionam para os cultistas.
  • 6 – Escolha nas insanidades dos Personagens.

O LOCAL: Lugares onde pode correr a história:

  • 1 – Cidadezinha do interior muito afastada e religiosa.
  • 2 – Parte da cidade abandonada e tomada pelo crime.
  • 3 – O centro da cidade à noite na neblina / chuva interminável.
  • 4 – Antigo parque utilizado como refúgio por cultistas.
  • 5 – Hospital / Orfanato / Asilo psiquiátrico amaldiçoado
  • 6 – Escolha no passado dos Personagens.

Ficha:

CULTO AO LHU

Jogador:                      

Investigador Insano:

Sangue:        Sanidade:         Sorte:

  • Profissão:
  • Perícia:
  • Personalidade:

Insanidade Vivida:

Dinheiro / Itens / Outros:

Anotações:

8 comentários sobre “Culto ao Lhu – Investigadores Insanos

    • Olá Peterson, tudo bem? Você tem duas opções, contra NPCs você pode simplesmente pedir um teste de Sangue e resolver o combate, em combates mais dramáticos, você pode usar a regra de testes continuados, removendo um de Sangue do NPC para cada sucesso dos jogadores.
      Agora, o PVP demanda alguma organização, no mesmo esquema, cada sucesso no teste de Sangue Removeria 1 ponto da característica do oponente, uma falha do atacante e um condicional de ambos. Complicadores podem acirrar o combate. Nesta temática, PVP não é recomendado por motivos óbvios de letalidade.

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