Mestramos Tormenta 20 (2)

Nosso mestre Guilherme, o Atormentador, mestrou novamente o playtest de Tormenta20, agora o 1.1 com os participantes dos nossos eventos. Sorteamos alguns produtos enviados pela Jambô e fizemos uma mesa com 8 jogadores simultaneamente!

Diário de Campanha e Playtest Tormenta 20 1.1 (Guilherme falando aqui):

Olá, novamente. De novo, Guilherme Gonçalves, aqui para comentar um pouco, sobre a jogabilidade de Tormenta 20, além da campanha que é feita de Tormenta no evento do RPGWorld. Primeiramente, vamos a campanha de como ela é feita.

Os personagens jogáveis já estão prontos e costumam ser os mesmos, porém eles estão com um sério problema de memória, não se sabe o porquê disso. Mas a cada passo, apenas um ou outro lembra do que aconteceu na última aventura. A ideia que quem jogue na mesa de Tormenta sempre tenha que arcar com as consequências dos últimos jogadores. E quem quiser/puder retornar a mesa, vai ter alguma informação, mas nunca o suficiente.

A primeira aventura, os jogadores se envolveram em buscar uma nobre, antiga dama de companhia da princesa Rhana, filha do Imperador-Rei Thormy (hoje preso político em Tapista). Eles se meteram em um culto da cidade de Valkaria, a Sociedade da Noite Eterna, apenas para descobrirem que esse culto já havia sido desfeito por um outro culto, que ainda usava nome da “Sociedade da Noite Eterna”, mas eles já eram o Culto da Chama Negra.

Em uma casa nobre, acharam uma casa vazia, onde havia apenas uma porta que levava a Sombria, o Reino de Tenebra. Onde ficava o palacete do vilão, onde os mesmos invadiram e resgataram Penélope, a dama de companhia e lutaram com magos elfos desse culto e um lefou bárbaro que foi solto durante o resgate.

NOTAS RELEVANTES:

  • O Goblin inventor, caiu “sem querer” em uma saída de emergência do Palacete do vilão, junto com os prisioneiros, mas havia um crocodilo nos esgotos, e rendeu cenas de Steath no melhor clima de Missão Impossível.
  • O Lefou lutador finalizou quase todos os oponentes (senão todos) os oponentes.
  • O Bardo Qareen que queria estar onde a porrada acontecia, nunca estava onde os combates aconteciam.
  • O Goblin além de libertar a dama de companhia, roubou algo do tesouro do vilão.
  • Todos os aventureiros concordaram em deixar a dama de Companhia em segurança na estalagem para chamar as autoridades competentes para deixá-la em um lugar melhor.

A segunda aventura:

Sem lembrar o que aconteceu na aventura passada (pois apenas dois jogadores permaneceram, mas ambos não lembravam, então deu na mesma). Logo, o Goblin não lembrava que estava com uma prova importante no bolso, e nem lembravam o porquê estavam protegendo uma nobre que se recusava a sair do quarto. Até que dois Wyverns (os quais eles acharam que eram dragões) atacaram uma cidade.

O vilão preocupado em que o que foi roubado caísse, mas mãos de algum estudioso arcano que descobrisse seus planos, mandou suas bestas para causar confusão na cidade para recuperar (matar) a nobre e recuperar (ou destruir) o artefato.

Logicamente, a milícia estava guiando os cidadãos para lugares seguros, longe das bestas que atacavam o bairro da cidade para que os heróis dessem conta das criaturas. O Goblin Inventor e o Elfo Mago viram que algo controlava as criaturas, mas apenas resolveram abatê-las.

Metade do grupo ficou protegendo o Goblin e a outra resolveu fugir com a Dama de Companhia para a área nobre do local. Eles acabaram derrotando os dois Wyverns, mas o artefato foi destruído e Penélope foi sequestrada novamente.

E a aventura acabava com um bairro vazio, onde cansados e visivelmente feridos, eles são rodeados por diversos elfos de mantos escuros, todos com o mesmo biótipo, porém a face esquerda completamente desprovida de carne, com dentes a mostra, e do orifício ocular onde se encontraria o olho era negro e com brilho amarelo.

Mas isso, é problema dos próximos jogadores…

Sobre a Jogabilidade:

Dessa vez, na minha mesa, não teve tantos iniciantes, todos apesar de ser um novo sistema, ficaram mais à vontade, ficou mais fácil para eles acharem as habilidades e se localizarem na ficha. E admito que inventor é a classe com muitos recursos, muito bem personalizado devido as habilidades deles. E uma restrição de magia, faz que, pelo menos nos eventos, as pessoas não fiquem tão perdidas para as classes conjuradoras. Em minha opinião, a jogabilidade foi boa para quem já está acostumado com o sistema D20, seja D&D ou o TormentaRPG. Vamos ao próximo teste, esperando que já seja no 2.0

Destaques da segunda mesa:

  • O anão perfurou o “dragão” com a Ferida da Terra;
  • O cavaleiro que cismou em subir na criatura, porém na tentativa do anão fazer o mesmo derrubou o cavaleiro;
  • O caçador que quebrou o chifre do Minotauro “sem querer” em meio a confusão da multidão;
  • O druida que se sentia inútil por esquecer de somar o bônus de ataque;
  • Falha de comunicação entre o Goblin e o Cavaleiro, ao invés de atacar a testa do wyvern ele entendeu teta (what?);
  • Goblin que aguentou mais dentadas que o Elfo


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