Mestramos Tormenta 20

No evento do Sesc de SJM de 06/07/19, nosso mestre Guilherme, o Atormentador, mestrou o playtest de Tormenta20 com os participantes do evento. Além de parceiros da Jambô, também estamos na vanguarda dos testes cara!!!

Tormenta 20!

Sobre a mesa de Tormenta 20 Playtest 1.1Guilherme Gonçalves

(Guilherme falando aqui), é vim deixar meu relato sobre o jogo:

A aventura foi planejada para aventureiros da cidade de Valkaria (os recrutas do protetorado do reino) que se intitularam o grupo “Unidos pela Aventura”. A missão era buscar uma antiga dama de companhia da princesa Rhana que foi sequestrada. Eles teriam apenas aquele dia para achá-la, pois a nobreza Deheoni estava ameaçando o Protetorado do Reino, chamando-o de ineficaz para tal feita, desacreditando dos heróis do Reinado.

O grupo era o mais icônico possível de nível 2:

  • Lefou Lutador
  • Goblin Inventor
  • Dahllan Druida
  • Minotauro Bárbaro
  • Elfo Mago
  • Anão Clérigo (que ninguém escolhe, mas fazer o que?!)
  • Humano Cavaleiro
  • Humano Caçador
  • Qareen Bardo

Esta combinação foi planejada para deixar o grupo bem poderoso e bem diversificado. Infelizmente, as jogadoras que estavam controlando o Bárbaro Minotauro e o Cavaleiro Humano precisaram sair no meio do evento, e o potencial dos personagens não pode ser mostrado com todas as suas mecânicas.

A Combinação de Lefou e Lutador ficou simplesmente assustadora, com as suas garras afiadas e estilo de combate. A rasteira nem sequer foi utilizaada já que a jogadora sempre tirar um crítico e derrotava os inimigos com facilidade. Os pontos de mana (prefiro usar magia) incentivaram a jogadora a usar um segundo golpe, sempre valia a pena usar a habilidade golpe relâmpago.

Os recursos do Goblin Inventor foram jogados por água baixo quando o jogador foi desarmado (ao se limpar na parede de uma área nobre de Valkária). O pobre infeliz foi dado como alimento para um crocodilo de esgoto ao invés de ser jogado na cadeia (preconceito no reinado!) Talvez fosse possível uma carteirada por ser do Protetorado, mas o jogador gostou muito de como a cena estava andando. Infelizmente ele perdeu a Elza, sua besta pesada que disparava virotes congelados por um fragmento de gelo eterno. Let it go….

O Bardo Qareen ficou meio ofuscado quando a situação era de combate, mas durante todas as interações sociais, ele brilhava de forma esplendorosa. Apesar de ser um bardo com especialização em “Criar Tretas”, ele se considerou bem azarado, já que as brigas ocorriam sempre quando ele não estava presente.

A jogadora que estava controlando a Druida Dahllan focou bastante na parte interpretativa da personagem, mesmo que sua construção tenha sido focada em bater e curar, o que deu muita vida à personagem. Seu companheiro animal, a borboleta que deu errado, era muito carismática. A mudança na habilidade armadura de Allihanna foi muito bem-vinda, pois estava muito custosa para personagens iniciais e que não fossem de raças conjuradoras ou não tivesse acesso à magias de controle de plantas e rigidez.

O Humano Caçador acabou se sacrificando para derrotar um Bárbaro Lefou que estava perseguindo o grupo. O combate foi bem equilibrado, especialmente a marca do caçador, que facilitou bastante o uso do personagem que não estava limitado a apenas um tipo de criatura, como era em inimigo predileto.

O Mago Elfo, infelizmente pereceu em apenas um golpe, perdendo seus 10 pontos de vida, quase não conseguiu usar seus bônus absurdos de misticismo, reiterando assim os conceitos de danos pesados e que a classe de armadura não aumenta tanto assim com o tempo (saudades +4 DES Racial dos elfos.). Fica claro que o mago tem habilidades poderosas com um custo alto, mas a recuperação de PMs limitada, talvez seja melhor ter habilidades mais em conta, para não ficar desarmado com facilidade e nem usar suas habilidades poderosas de qualquer maneira.

Como mestre, gostei muito de montar as fichas para levar personagens prontos para o evento, foi bem rápido e fácil. Sem o limitador de perícias de classe usando pontos bônus de inteligência, ficou mais simples fazer personagens versáteis que não eram humanos ou que recebiam perícias extras, mais diversificado ainda agora que temos bônus de origem. Como é possível encaixar quase tudo no conceito de “Perícia”, as opções de personalização ficaram bem variadas.

Alguns jogadores reclamaram que não existia mais o 0º círculo de conjuração, e eu até concordo. Exemplo: A opção de Raio Mágico poderia ser igual a do Wu-Jen, mantendo a limitação de energia e colocando 1d4 de dano, já ficando tematizado, mas todo mundo acabou terminando com muitos pontos de magia (mana, eca! #DesculpaTrevisan). Reclamaram também da mecânica do Qareen de pequenos desejos, que foi alterada para um habilidade, já que não existem magias de nível 0. Por ser muito versátil e ser usada quase como magia gratuita (pode ser lançada com custo baixo e melhorada com uso de PMs).

Como ainda faltam mecânica como talentos e as outras regras, ainda é cedo pra as críticas mais incisivas, mas admito que Tormenta 20 está mais amigável pra construir personagens e para os iniciantes que não tem ideia de como usar +500 talentos. O jogo rodou liso e foi muito divertido. Pena que o presentinho da Karen não chegou a tempo. (Jambô ainda quero receber!!!)

E que venham mais playtest.

(Ouvindo mentalmente “ONEEEEEE PUUUNCHHH” cada vez que um Lefou lutador rola o d20.)

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2 comentários sobre “Mestramos Tormenta 20

  1. Eu era o lefou lutador *_*

    Foi muito divertido! Principalmente com os cortes de cena. Porque como todo bom grupo de aventureiros resolvemos nos separar só para dar um pouco mais de trabalho ao mestre 😉
    Brincadeira, amor! Não foi isso não! Só foi acontecendo rs
    E mais uma vez terminei viva uma missão!

    Aguardando o próximo playtest!

    Curtido por 1 pessoa

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