Hack Lobisomem Powered by the Apocalypse – As forças primordiais agem novamente!

Preciso recomeçar nosso passo a passo de criação de Hacks! Pois é esse post é um relato pessoal…., acho que vou recomeçar. Tinha parado estes desenvolvimento um tempo porque precisava refletir sobre os feedbacks que recebi. Vou compartilhar aqui o que tem acontecido e explicar o que eu preciso repensar e o que eu já pensei até agora.

A minha ideia original era: Ensinar a fazer um hack usando o Simple World – Livro de Regras, um documento que pega os elementos mais básicos do AWE para que qualquer um pudesse produzir seu próprio RPG com elementos simples e depois ir evoluindo com o toque e personalidade de cada autor. Somado a isso, fazer uma adaptação de um cenário que particularmente me é muito querido para os novos paradigmas do RPG, pois eu acho que o Storytller é bom, mas não mais tão bom assim como sistema. Por fim, fomentar o RPG levando o cenário clássico e o sistema novo para novos públicos que terão muito para comentar.

Infelizmente a tarefa é árdua, porque uma adaptação simples é moleza, transforma tudo que não é teste básico em movimento, coloca uns atributos padrões e segue em frente, mas isso não me deixa feliz, eu quero algo mais bem feito e mais com a cara do que quero que seja o jogo, rápido e furioso. Mas como eu disse antes, o cenário é gigante e permite infinitas experiências, o que me deixa com duas opções, na verdade três, uma corte algumas coisas e faça uma experiência mais simples; dois, crie algo super genérico que te permita colocar tudo, mas peca a droga do foco; três, que é o que eu busco, deixe o máximo subjetivo para que seja possível ter todas as experiências, mas que elas sejam provocadas e não objetivas em regras.

Então, precisaria rever a mecânica. O que eu quero fazer? Seguem as ideias não detalhadas, pois ainda estou revisando.

  • Trocar os 2d6 do AWE por 2d10, alterando assim as probabilidades das rolagens, que seriam trocadas de falha, sucesso condicional e sucesso em 0-6, 7-9 e 10-+ para 0-11, 12-16 e 17-+. O que isso significa, que o +1 na AWE, nesse novo modelo seria entre o +2 e o +3 e o +2 seria similar ao +4 e +5. Ficou mal explicado… Jogar 2d10 no lugar de 2d6 altera a tabela de probabilidades e aumenta o espectro de bônus ou redutores necessários para uma variação no resultado mais relevante. Ou seja? vc teria que dar mais bônus aos jogadores ou bônus maiores. Estou OK com isso.
  • Colocar atributos que resumem como você joga Lobisomem. Você faz testes no LOA pra que? Quase tudo, qualquer interação com o cenário…. Usar um computador, pensar, lembrar, investigar, usar instintos, interagir, lutar… Tudo e isso eu quero tirar, para isso, estou usando o conceito do Rage, o jogo de cartas do cenário, que usa Gnose, Fúria e Força de vontade, adaptando para conceitos simples:
    • Gnose – Conceito de Espiritualidade, Sabedoria, Misticismo e Intelecto, ultrapassando o conceito original da Gnose, mas ainda dentro do conceito da palavra.
    • Fúria – Violência, Físico, Primitivismo, Selvageria, embora pareça limitado, o cerne das ações de feras guerreiras com sangue nos olhos.
    • Vontade – Autocontrole, Percepção, Carisma, Imposição de desejos e manifestações do Ego e da persona.
    • Aqui complica, não escolhi o nome ainda, mas algo como Pureza, Equilíbrio, marcação de corrupção e outras, coisas, mas acabei percebendo que fica bom só como um marcador e não como característica, pois é passivo. Impuros começariam com uma marca de corrupção por exemplo.
  • E o resto, como eu vou fazer um teste para hackear um PC, usando Vontade, Gnose ou Fúria. Aí entram duas coisas, a primeira a Subjetividade que eu mencionei. Depende da postura do personagem na cena (o mestre decide! o jogador negocia!) e outra, rótulos. A forma como eu pensei de reduzir as Habilidades seria em rótulos, como se fossem as especializações, os jogadores escolheriam 3 para ser o conceito de personagem e depois adicionam mais conforme forem jogando. No caso em questão, O jogador somaria ao seu bônus de Atributo um rótulo pertinente, também aprovado pelo mestre e subjetivo (prevejo tretas ocorrendo e nem ligo).
  • Perceberam que eu quero repetir esse negócio de 3? Tem motivo, me lembrem de falar mais tarde. OK, ainda tem transformações, dons, antecedentes, caern, fetiches, qualidades e defeitos, rituais, armas e armaduras, a seita, o totem, renome, posto, augúrio, tribo, raça, matilha, combate, regeneração e vitalidade…. vamos lá
  • Transformações: Como mudei o paradigma de 2d6->2d10, resolvo das transformações com movimentos passivos para essas formas, como olfato e audição apurada do lobos e dando bônus e redutores, exemplo, na forma de combate, você teria Bônus em Fúria e redutores nos outros dois. na forma lupina, redutor em Vontade e bônus em Gnose. Penso em manter apenas 3 formas, por uma questão de estética, pois embora Glabro e Hispo tenham regras próprias, elas poderiam ser englobadas na questão de comportamento do jogador e não em regras especiais.
  • Fetiches, armas, armaduras, seriam itens com características especiais, armas e armaduras dariam modificadores em combate – não quero fazer regras especiais para combate, apenas bônus quando gatilhos que reduzam vitalidade forem utilizados, mas fetiches poderiam ter um movimento especial de ativação que quando engatilhado, desperte o espírito dentro do item.
  • Qualidades e defeitos, eu quero limar isso, vira tudo rótulo, positivo e negativo, que representem detalhes menores de mecânica para personalização. É legal ter um personagem único e detalhado, mas é chato ter que mudar mecânicas só por causa de um jogador. É uma decisão pessoal, não espero que gostem de tudo que eu faça, mas espero que entendam que não pode ser uma coisa muito complicada.
  • Tribo, Raça e Augúrio e as cartilhas e estereótipos. Esse ponte ainda me dá dor de cabeça, pois a solução mais simples seria fazer como no jogo original e dar uma lista de movimentos especiais e o jogador montaria sua ficha escolhendo entre os movimentos básicos dessa seleção. Isso ainda está na minha cabeça como solução principal, mas ai, o jogo só teria uma ficha personalizável. Ok Só que eu queria fazer cartilhas pré prontas estereotipadas para o jogo e fazendo isso eu teria que escolher o que é principal e o que é secundário, tipo, fazer um ficha de Crias de Fenris, que já viria com Augúrio e Raça para você personalizar. Isso está me incomodando, então estou pensando nas variações:
    • Raça, Augúrio e Tribo serem opções feitas que trazem bônus de interpretação em XP e liberam listas de movimentos para escolher
    • Cartilhas de Tribos, com opção de escolha de Augúrio e Raça, que tem a visão especial da tribo e liberam uns poucos movimentos especiais.
    • Carilhas de Augúrio, com opção de lista de movimento de Raça e Movimento de Tribo.
    • Fazer a ficha modular, montando ela com elementos de cada tipo, como itens e raça, tribo e renome, augúrio e tribo.
    • Fazer umas fichas de Arquétipos de acordo com estereótipos e colocar as opções de Raça, Augúrio e Tribo, como Nativo Vingador, ou Caminhante Urbano, ou ainda Fêmea Fatal.
    • Alguma outra ideia que ainda não tive.
  • Renome, posto e XP. Vamos organizar, Renome é uma medida social que é acumulada e depois consolidada e quando atinge certos requisitos, permite ao personagem subir de Posto. Mantendo esta premissa, fiz alterações bruscas para simplificar isso. Existe um estoque de XP que é preenchido quando:
    • O jogador interpreta sua raça, augúrio e tribo.
    • Ao final da seção ele fez algo dígno de ganhar renome, variando de 0-3. Ex. 0 de Glória, 1 de Honra e 3 de Sabedoria no fim de uma aventura em que o jogador conseguiu Hackear o sistema da Pentex e destruir financeiramente uma de suas empresas.
    • Atingir objetivos do jogo, não pensei ainda.
    • Esse estoque serve pra ele Comprar Renome (nome provisório) quando um jogador evoluir nesse sentido, ele teria direito a adquirir algo novo, como um dom, um rótulo, melhorar uma característica e comprar um Ponto de Renome (aprovação do mestre), quando condições especiais forem adquiridas, o personagem sobe de posto. Ficou parecido com o original, mas mais simples.
  • Seita, Caern, Matilha e Totem. Totem é o espírito que apadrinha uma matilha, seita, personagem ou tribo, o que é mais fácil, seria uma fichinha separada com dogma, dádiva e movimentos especiais e/ou rótulos. Matilha é o grupo dos personagens, estou pensando em colocar uma frase que defina as relações entre os jogadores em cada ficha, como os estereótipos do jogo original e os vínculos do Dungeon World, que quando for interpretados possam dar XP. Seita é uma organização regional de lobisomens (e as vezes outras coisas) que em geral protegem um Caern, resolvo isso com uma ficha de localidade, com rótulos da seita, dos seus integrantes, principais NPC e dados do Caern, com o totem do mesmo. Essa ficha seria dos jogadores e do mestre simultaneamente.
  • Dons, Antecedentes. Vira tudo movimento, simples. São poderes executados com gatilhos específicos. Sim e não. Para os dons é isso mesmo, você ganha poderes dos espíritos que quando engatilhados geram situações especiais. Antecedentes é mais complicado, porque envolvem mais recursos dos jogadores do que necessariamente gatilhos comuns, então estou pensando em adaptar todos os antecedentes para bônus especiais, quando determinada rolagem for feita, o que fica simples em casos como aliados e contatos (vou juntar isso tudo), mas para fetiche, seria um bônus em quê? No uso de um fetiche especial ou em geral? Ritos, dá pra adaptar, raça pura e ancestrais ok também. Totem? bônus nas rolagens envolvendo totens resolveria? Acredito que simplifica demais os antecedentes, então, ainda estou pensando, talvez algo modular mesmo, embora isto me incomode.
  • Rituais. A parte religiosa dos lobisomens, quando eles conversam com espíritos e executam intrincados procedimentos que são respondidos através de dádivas, marcações, favores e milhões de outras funções cerimoniais. Seria mais fácil usar a mesma mecânica de movimentos e dons, só que ao invés de ser de curo prazo, os resultados teriam maiores custos e resultados de longo prazo. Só que isso ficaria muito confuso. Acho melhor mudar, como uma lista de ações que devem ser interpretadas, inclusive gerando XP, mas que também podem inserir outras coisas no jogo. O sistema seria fazer um ritual e ganhar um ou mais pontos de domínio para ser utilizado em situações específicas, ainda preciso pensar.
  • Combate e Vitalidade. LOA é um jogo violento, os lobisomens são criaturas que matam, se regeram e adoram ver tripas e sangue espalhados por ai, logo, os combates precisam de uma atenção especial. Preciso que seja mais do que uma rolagem de Fúria + rótulos + bônus de armas e dons. Este é o ponto onde estou tendo maiores dificuldades de adaptar. Vamos lá, uma garrada de um Garou na sua forma Crinos, seria uma rolagem de digamos, +2 de fúria natural, +1 pela forma Crinos, +1 porque usou kalindô, +1 do dom de garras afiadas, resultado num +5!!,  mas depois disso eu causaria dano? O que poderia depois resultar em 0? Ok, na ficção é possível, mas no sistema, eu acho que o índice de sucesso poderia ser tabelado para causar uma quantidade de dano, que seria reduzido de uma Vitalidade fixa, digamos 7, que pode ou não ser regenerado depois. Acho que resolve, eu pego elementos do Sombras Urbanas, fixando o dano e a vitalidade para todos os jogadores e adicionando elementos nos ataques com +1 de dano, + de armadura, penetrante e coisas do gênero.

Enfim, esta é a proposta, agora é revisar novamente, fazer uma decisões difíceis e testar novamente. Estou esperançoso por este projeto e agradeço muito o incentivo de todos os envolvidos, quanto mais contribuições, mais este projeto anda! Obrigado pessoal!

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Esse post ainda pode sofrer revisões, então, entre em contato e nos mande suas ideias, suas opiniões e o que mais quiser!

3 comentários sobre “Hack Lobisomem Powered by the Apocalypse – As forças primordiais agem novamente!

  1. Pingback: Hack Lobisomem Powered by the Apocalypse – O que diabos eu estou fazendo??? | RPGWorldsite

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