O Que Vocês Fazem?

Pergunta feita pelo mestre para os jogadores, depois de ter usado um de seus movimentos. Momento de tensão e planejamento que precede uma interpretação e tomada de decisão que vai definir os novos rumos para o mundo! E o que fazer? O que os jogadores podem e devem fazer em uma sessão de RPG? Vamos conversar um pouco sobre interpretação de personagens e a liberdade que o RPG de mesa dá aos jogadores.

Ao guiar o seu personagem, o jogador tem em suas mãos um conjunto de histórias que o impulsiona e possibilidades mecânicas chamadas movimentos para determinar qual a consequência de sua ação. Isso se chama Interpretar, usar os recursos do personagem para alcançar suas motivações, isso é o que os outros jogadores esperam e isso é uma das coisas que torna jogar RPG divertido, viver outras vidas de forma intensa e profunda.

Muitas vezes os jogadores podem confundir suas crenças com a dos seus personagens, e isso, pode atrapalhar um jogo, ou ainda, pode construir um personagem que não queira atuar em grupo ou seja inimigo de um dos outros jogadores. Exemplos clássicos são Ladino X Paladino, ou Anão X Elfo, ou Assassino X Clérigo e por aí vai. Cabe ao mestre mediar essas situações, criando conflitos e dilemas que unam os personagens por uma causa maior ou histórias que os façam valorizar as diferenças do grupo.

Ao jogador cabe entender e aceitar a proposta da sua mesa de RPG para poder se divertir sem boicotar o grupo, sejam os outros jogadores ou o mestre. Se somente for divertido para uma pessoa, a experiência se torna desagradável para os outros que eventualmente vão se afastar do jogador ou abandonar o jogo. Nesse caso sugerimos conversar sobre o que é esperado daquela mesa antes da história começar, cada história e grupo tem seus objetivos e todos precisam concordar com o que foi proposto, afinal, como um jogo de grupo o respeito pelas diferenças vem em primeiro lugar.

As escolhas de ações dos jogadores pode ser contra as crenças do personagem? Podem, afinal, é o livre arbítrio que faz o RPG ser tão interessante, usar a criatividade para fazer coisas que seriam impossíveis em jogos eletrônicos, logicamente com as devidas proporções. Um personagem bom não deve ser capaz de torturar mesmo um inimigo, assim como um clérigo de um deus guerreiro dificilmente será diplomático ou um ladino será o bastião das leis. Conforme já falamos antes, o bom senso e a proporcionalidade devem ser usados nas escolhas das ações.

E os movimentos? Movimentos são mecânicas que dependem de gatilhos ficcionais, e o jogador não deve se preocupar tanto com eles e sim com o que o seu personagem quer de fato fazer no jogo. Fazer um salto mortal para trás enquanto dispara flechas é o que você quer fazer, isso pode ser reduzido a um movimento ou dois ou três, depende do mestre, podendo ser negociado. Com o tempo de jogo, os movimentos acabam sendo decorados afinal, são normalmente poucos, ficando o jogador condicionado na história!

Ser Criativo é importante e muito valorizado em jogos de RPG mas não é a principal característica para ser um bom jogador, mais importante é a Empatia, a capacidade de jogar com o grupo e imergir na aventura que você se propôs a jogar. Não atrapalhar os jogadores por interpretar de forma obtusa, não sair demais do personagem, não tratar o mestre como um inimigo e não ser excludente, ajudando na integração dos jogadores. Essas medidas simples que fazem com que todos se divirtam e aproveitem o jogo.

Mas se você quer é matar Npcs, ou quer sacanear os colegas de grupo, ou ainda contar a história dramática pelo qual seu personagem passou a vida, você tem opções… Mesas com histórias voltadas para o combate mortal, ou espionagem e sabotagens ou dramas pessoais são temas para jogos muito interessantes, procure uma mesa assim e se divirta!

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