Hack Lobisomem Powered by the Apocalypse – Contando as histórias

Continuando com nosso passo a passo de criação de Hacks, vamos focar nesse capítulo no jogador responsável por guiar a aventura, o Mestre de Cerimônias ou Narrador. Já publicamos algumas matérias sobre Princípios, Agenda e os Movimentos do Mestre, então vamos partir do pré-suposto que vocês sabem do que estamos falando, se não tiver, deia uma lida nas matérias acima indicadas e retorne cheio de gás!

Em linhas gerais, o Mestre Narrador (termo que usaremos a partir de agora como MN) é responsável por apresentar os personagens dos jogadores ao cenário, deixando suas vidas cheias de aventuras e desafios. Ele busca seus Objetivos, guiado pelos seus Princípios, utilizando como ferramenta seus Movimentos e as Frentes de Aventura.

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O MN usando a AWE atua de forma muito parecida com a forma já desempenhada no Storyteller, criando um clima e fazendo as cenas ocorrerem enquanto a história é criada, mas na dinâmica da AWE a história se conta ainda mais pelas consequências das ações e escolhas dos jogadores. Fazer o mundo se mover pelas sombras tentando corromper tudo será o seu desafio, trazendo aos poucos o apocalipse para mundo, deixando a Wyrm e a Weaver confortáveis, ao mesmo tempo que torce para que os jogadores consigam impedir o fim.

Não vamos te ensinar a narrar ou dar dicas de como usar o AWE, já fizemos isso antes, o que estamos falando aqui é esqueça a forma de narrar do sistema Storyteller, aqui, você precisa abraçar a Tellurian, e deixar fluir pela película que existe em sua alma, a voz de Gaia.  O mestre tem de parecer natural para atingir o efeito desejado – ou vira roteiro no qual ninguém joga de verdade.

  • Objetivos do MN: 
    • Retratar um mundo sombrio, dominado pela corrupção, tenso e sempre disposto a explodir em horror.
    • Encher a vida dos personagens de problemas terríveis e pequenas esperanças.
    • Jogar para descobrir o que acontece.
  • Princípios do MN:
    • Ao desenhar mapas, deixe partes em sombras, na umbra mapas são inúteis.
    • Dirija-se aos personagens em seus nomes Garous, não aos jogadores.
    • Abrace o sobrenatural, mas não rompa o véu, o mundo das trevas é perigoso mas sutil.
    • Ao fazer um movimento não diga qual está usando e deixe espaço para engatar outro em seguida.
    • Dê vida ao cenário, nomes a todos os lugares e pessoas e esconda perigos em todos as histórias.
    • Faça perguntas e use as respostas de forma perigosa.
    • Pense perigosamente dentro e fora da cena.
    • Seja fã dos personagens, seja fã dos Garous!
    • Comece e termine na ficção dando uma volta por fora da caixa.
  • Movimentos
    • Usar um movimento de monstro, perigo ou local.
    • Revelar uma verdade indesejada ou desesperadora.
    • Mostrar os sinais de que uma nova ameaça está surgindo.
    • Causar Danos.
    • Gastar os recursos dos personagens.
    • Voltar seus movimentos contra eles mesmos
    • Separar os personagens.
    • Oferecer uma oportunidade adequada para uso de habilidades específicas.
    • Sobrecarregar os sentidos do personagem.
    • Mostrar uma desvantagem das escolhas de Raça, Tribo ou Augúrio.
    • Oferecer uma oportunidade com custos e poderes com preços.
    • Dizer os requisitos de ou consequências de uma ação e depois perguntar.
    • Colocar alguém em um perigo ou apresentar um desafio.
    • Criar um momento de estresse e invocar a maldição. (1)
    • Demonstrar a corrupção corroendo a realidade. (2)
    • Forçar o respeito à normalidade impondo o véu predador do sobrenatural. (3)
    • Introduzir uma nova facção, criatura ou perigo.
    • Utilizar alguma ameaça já existente.
    • Fazer com que retornem por onde já passaram ou se perder.
    • Trazer perdas para gaia e para os garous.

(1) Maldição:  Quando um personagem tiver uma falha em uma rolagem e estiver em uma situação estressante, ou tiver uma ferida por prata, ou estiver diante de uma das situações possíveis de aplicar a maldição de tribo, o MC pode pedir uma rolagem de Maldição. Role+0, em caso de falha entre em frenesi ou harano, 7-9 Pessoas e animais evitam o contato e criaturas sobrenaturais percebem a aura bestial, recebendo -1 constante em interações sociais até se livrar da situação que invocou a Maldição. 10+ ele se acalma imediatamente, percebendo o que está acontecendo. Em situações especiais, o MJ pode impor alguma penalidade.

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Manifestações da Maldição:

  • Frenesi: um estado mental de descontrole raivoso, que transforma o garou em uma máquina de matar, usando sua forma híbrida, só pensa em eliminar o motivo causador de seu estado, seja destruindo ou fugindo, e coitado daquele que ficar em seu caminho.
  • Harano: o oposto da raiva, quando um lobisomem entra em depressão, perdendo a esperança de forma total, podendo até mesmo perder o seu lado lobo, ou seu espírito. O lobisomem perde acesso a todos os seus poderes e começa a definhar até morrer ou se motivar novamente.
  • Fraqueza Tribal é um tipo de marca adicional para um membro de uma tribo, podendo até mesmo incitar a Maldição, ou ser manifestada de forma incontrolável em uma situação de Frenesi. Normalmente surge nas piores horas possíveis e complica situações mais tensas. Em geral as outras tribos esperam e “incentivam” esses comportamentos.
    • Fúrias Negras – Intolerância com o Machismo, perde o controle sobre as transformações e sobre a Fúria;
    • Roedores de Ossos – Sempre é considerado submisso, inferior e indigno, impossível acumular recursos de qualquer tipo;
    • Filhos de Gaia – Dificuldades de manifestar a Fúria, sempre recebe um redutor para manifestar ódio, raiva, indignação, etc;
    • Fianna – Perda do autocontrole e entrega a estados de humor alterados com amnésia, manifesta também fraquezas feéricas (fogo frio, banalidade, etc);
    • Crias de Fenris – Suas relações espirituais dependem de violência, se descontrola se fizer uma demonstração de fraqueza;
    • Andarilhos do Asfalto – Não recebe ajuda de espíritos em locais sem qualquer tipo de tecnologia, dificuldade de manifestar instintos primitivos;
    • Garras Vermelhas – Considerado inapto para qualquer atividade considerada humana e não recebe ajuda de espíritos das cidades;
    • Senhores das Sombras – Relações espirituais exigem Renome nas tratativas, seja em demonstração de mérito ou aumentando o preço dos chiminage;
    • Peregrinos Silenciosos – Ao atravessar a película chama atenção de fantasmas, espíritos vingativos ou uma assombração pessoal;
    • Presas de Prata – Sempre que ganhar ou perder renome pode demonstrar ou despertar algum tipo de perturbação mental, mesmo que não a tenha normalmente;
    • Portadores da Luz Interior – Se desligam da realidade facilmente ficando presos a um enigma, charada ou mistério do universo;
    • Uktena – Despertam uma curiosidade mortal ao se deparar com situações um novo conhecimento, quanto mais escondido e secreto, mais difícil resistir;
    • Wendigo – Precisam resistir ao canibalismo quando tiverem a oportunidade de comer carne de homem/lobo;

(2) Corrupção: Toda vez que um garou agir contra a litania o personagem fica com uma mácula de corrupção, uma marca física e espiritual de sua mãcula, podendo ser uma cicatriz, um cheiro, uma deformação ou outra coisa ligada ao seu ato. Essa marca pode ser purificada realizando uma tarefa expiatória, ou um ritual de purificação, porém, se as marcas da corrupção forem sendo acumuladas, o personagem pode virar um Dançarino da Espiral Negra ou coisa pior. Manifestar a Maldição também gera marcas de Corrupção. Ao usar o movimento voltar à Gaia, possuindo Marcas de Corrupção, existe uma grande chance do personagem decair para a Wyrm.

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Litania:

  • Não cruzar com outros Garou;
  • Combater a Wyrm onde ela estiver e onde ela se proliferar;
  • Respeitar territórios alheios;
  • Aceitar as derrotas honradas;
  • Submeter -se aos de posto mais elevado;
  • Dar o primeiro quinhão de matança para os de posto mais elevado;
  • Não comer carde de lobo, homem ou garou;
  • Respeitar aqueles inferiores a você;
  • Não levantar o véu;
  • Não ser um fardo para seu povo;
  • Em tempos de paz, o líder poderá ser desafiado a qualquer momento;
  • Não desafiar seu líder em tempos de guerra;
  • Não desempenhar nenhuma ação que cause a violação de um Caern;

(3) Rasgar o Véu: Quando manifestar algo sobrenatural na frente de um humano, o jogador rola+0, em caso de sucesso, acontece o Delírio e as pessoas racionalizam a situação atual. De 7-9, o jogador escolhe entre chamar a atenção de criaturas sobrenaturais, autoridades humanas ou inimigos. Uma falha, rasga o véu cria enormes problemas imediatos e a longo prazo naquela região. O véu tenta se recuperar naturalmente, separando espírito de matéria, se fortalecendo e isso pode gerar consequências para lobisomens, fortalecendo a película ou ainda prendendo espíritos e matéria em lados errados além de diversos outros eventos possíveis.

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Neste momento, você já sabe onde está colocando os pés e como dar um passo, na nossa próxima matéria desse passo a passo, vamos te mostrar os Elementos da ficha, o que os jogadores vão usar.

Esse post ainda pode sofrer revisões, então, entre em contato e nos mande suas ideias, suas opiniões e o que mais quiser!

 

Um comentário sobre “Hack Lobisomem Powered by the Apocalypse – Contando as histórias

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