Princípios do Jogo e Agenda do mestre

Vamos falar do papel do mestre e como ser um? Já falamos um pouco das mecânicas do jogo, sobre narrar em eventos e até mesmo com mestres famosos, agora vamos falar do mestre.

Ser um mestre ou narrador de RPG é uma tarefa de responsabilidade, que exige esforço criativo e organizacional, afinal, é ele quem dá vida ao mundo de jogo, ele é ao mesmo tempo o console, a fita e a TV, se formos comparar a um videogame clássico. Então, muitas vezes ele é quem mais precisa de suporte por parte dos materiais especializados e dicas, inclusive, nos manuais de RPG, o mestre normalmente tem um capítulo exclusivo para sua atividade.

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Em jogos AWE também é assim e em situações em que o Mestre precisa improvisar, algo que é amplamente recomendado pelo sistema, ele tem ferramentas para criar e incluir situações novas no jogo, sem desvirtuar a aventura ou perder seu planejamento. Em momentos de dúvida, branco ou empaque, consulte o guia do jogo, a relação de Princípios e Agenda, um conjunto de ideais que servem como motivadores para os mestres usarem seus Movimentos e que traduzem o que se espera daquela experiência.

Originalmente o Apocalypse World tem os seguintes princípios com traduções ao lado por nossa conta e risco:

  • Barf forth apocalyptica. – Vomite apocalipse neles!
  • Address yourself to the characters, not the players. – Se dirija aos personagens e não aos jogadores.
  • Make your move, but misdirect. – Faça seu movimento, mas indiretamente.
  • Make your move, but never speak its name. – Faça seu movimento, mas nunca diga qual.
  • Look through crosshairs. – Olhe tudo através de uma mira.
  • Name everyone, make everyone human. – Nomeie todos, faça todos humanos.
  • Ask provocative questions and build on the answers. – Faça perguntas provocativas e crie com as respostas.
  • Respond with fuckery and intermittent rewards. – Responda com recompensas fraudulentas e constantes.
  • Be a fan of the players’ characters. – Seja um fã dos personagens dos jogadores.
  • Think offscreen too. – Pense fora da cena também.
  • Sometimes, disclaim decision-making. – Algumas vezes, renuncie a tomada de decisões.

Além disso, tem a seguinte Agenda:

  • Make Apocalypse World seem real. – Faça o Mundo Apocalíptico parecer real.
  • Make the players’ characters’ lives not boring. – Faça com que a vida dos personagens dos jogadores não seja chata
  • Play to find out what happens. – Jogue para saber o que acontece.

Cada Hack tem seu próprio conjunto de variações de Princípios e Agenda que servem para nortear a experiência dos jogadores durante o jogo. A Agenda, é resumida e traduz a pergunta, por que estamos jogando rpg? As respostas envolvem criar mundos interessantes e divertidos, dar vida a personagens, contando histórias cheias de aventura, drama e emoções e dando vida a essas histórias, acompanhar juntos onde ela chegar!

Os Princípios traduzem a expectativa daquele cenário, se for um jogo que use mais tristeza e drama, pode ser que tenha um princípio que diga para o mestre deve fazer os jogadores sentirem pena dos seus personagens, algo como “Leve os jogadores às lágrimas”, ou se for um jogo de terror com fantasmas, pode ter algo que incentive o mestre a deixar os personagens com medo do que pode acontecer, como “Faça o sobrenatural se manifestar, mas não se exibir”. Cada princípio dentro do jogo é pensado em se encaixar como uma luva em todos os Movimentos executados pelo mestre e não são contraditórios entre si, muito pelo contrário, são um combo de pensamentos que são uma das marcas dessa Engine.

Ex.: Um personagem de Apocalypse World resolveu roubar um recurso importante de um NPC e acabou sendo pego (falhou em uma rolagem de seu movimento), nesse momento, acontece o movimento do mestre, regido pelos princípios, e ele deve: Se dirigir ao personagem, dizendo o que acontece, se aproveitando da situação para mover a história, sem ser um tirano, colocar o personagem numa fria. Ainda nesse sentido, toda a agenda se encaixa, pois ele vai descrever de forma realista algo que não vai deixar o personagem entediado e sem ser algo planejado em detalhes.

Em resumo, foi feito um movimento usando 6 princípios antes relatados (Descubra quais são!) e seguindo o descrito na agenda!

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O importante aqui é notar que a experiência deve ser voltada para os riscos e as recompensas, não em falhas e acertos em testes infinitos, como a base do sistema é uma conversação, uma situação de falha significa que existia uma situação perigosa para a qual os jogadores responderam sem conseguir o que queriam, mas o jogo ainda assim avança. DEIXE os jogadores tentar, falhar, conseguir, fazer o que querem, guie a experiência sem controlar.

CRIAÇÃO!

Vamos construir um cenário usando Anjos e como temática.

Conceito: Anjos andam pelas ruas ao lado de seres humanos sem serem percebidos e travam uma árdua batalha para ajudar as pessoas a terem suas almas salvas, mas perderam contato com os céus. Nesse cenário, não existem demônios e sim anjos rebeldes, fiéis, neutros, questionadores, desobedientes e etc, cada um acha que está certo e que suas motivações são Divinas e os outros estão errados. Os Jogadores usam alguns desses arquétipos e convivem se ajudando e se rivalizando enquanto tentam voltar para o céu, salvar almas e combater as trevas.

Nesse sentido, quais Princípios e Agenda seriam interessantes ter?

Agenda:

– Faça o mundo ser regido pela fé e pelas consequências da sua falta.

– Faça a Vida dos personagens cheia de aventuras.

– Jogue para descobrir o que acontece.

✦ O Outro Plano ✦ https://www.facebook.com/theanotherplan

Princípios:

– Seja um fã dos personagens (O mestre está contando a história dos jogadores e não empurrando eles para frente na história que você quer contar)

– Faça perguntas e use as respostas (Passe para os jogadores a responsabilidade de suas ações, quando perguntar algo, anote as respostas e use em situações futuras)

– Nunca diga o nome de seu movimento (Os jogadores não precisam saber qual mecânica está sendo usada e sim como a ficção está se moldando)

– Dirija-se aos personagens, não aos jogadores (Faça eles interpretarem seus anjos)

– Dê vida a todos os inimigos (Não faça demônios malvados, e sim personagens com conflitos de interesses, motivações e objetivos)

– Desenhe a cidade, mas deixe partes em branco (Deixe que os jogadores ajudem a construir o cenário, ou que ele surja naturalmente)

– Inclua elementos religiosos variados (Vá além dos anjos padrões do cristianismo e adicione novos conceitos)

– Faça movimentos fluídos (O cenário tem que ser capaz de gerar as situações ficcionais que você quer adicionar, não abuse do sobrenatural, para que quando ele surja, seja surpreendente)

– Pense também fora da cena (A Cidade tem vários acontecimentos simultâneos, enquanto os personagens perdem tempo em um lugar, algo acontece em outro).

– Tente os personagens a caírem (Quando possível ofereça algo para os personagens que possa corromper suas crenças, para testar a sua convicção e sua fé).

Gostou? Tem sugestões, pensa diferente, quer dar a sua opinião, entre em contato conosco!

4 comentários sobre “Princípios do Jogo e Agenda do mestre

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