Entrevistas com Mestres – João Pedro Torres

Mais uma da série de entrevistas com mestres iniciada semana passada, seguimos essa semana com João Pedro Torres!!

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1 – Qual foi a sua primeira experiência com jogos PbtA, como conheceu jogos com a apocalypse engine a primeira vez que narrou usando ela?

Quem me apresentou o sistema foi o Eduardo Caetano, que estava recém-apaixonado pelo Apocalypse World e insistiu para jogarmos. Jogamos três vezes, campanhas curtas, e foi bastante interessante. Me marcou a forma como o jogo fluía naturalmente para dentro do tema e mantinha as coisas interessantes. Depois, em uma oportunidade em que meu antigo grupo de jogo resolveu fazer um revival, sugeri que jogássemos Dungeon World. Faziam mais de dez anos que esses caras não jogavam e achei que a temática de fantasia medieval serviria como isca para apresentá-los a um RPG da nova geração. Foi a primeira vez que mestrei um jogo PbtA, depois de estudar rapidamente o pdf em inglês (ainda não estava pronta a tradução). E foi muito legal! Depois de experimentar a lado do mestre de cerimônias foi que consegui vislumbrar o mecanismo inovador do sistema e entendi o porquê de ele funcionar tão bem.

2 – O que você precisou mudar na forma que mestrava antes e o que levou dessa engine para os outros sistemas que usa?2 – O que você precisou mudar na forma que mestrava antes e o que levou dessa engine para os outros sistemas que usa?

Na primeira vez que eu mestrei na vida (e lá se vão 22 anos), depois de ler o Livro do Jogador do AD&D e ficar semanas preparando uma aventura, fiz igual a todo mundo: coloquei todos os personagens em uma taverna e dei a eles uma missão com uma masmorra e uma gorda recompensa no final. Em alguns minutos, o pessoal frustrou completamente todos os meus planos quando escolheu invadir e roubar o castelo local, algo que nunca tinha passado pela minha cabeça. Era um grupo muito dinâmico e criativo, então tive que aprender bem rápido a improvisar. Acho que deu certo, porque acabei ficando na vaga de mestre permanentemente. Com o tempo, aprendi a abraçar a co-criação das narrativas que a gente jogava, e desisti definitivamente de tentar criar qualquer trama que não fosse feita sob medida para os personagens dos jogadores.

Então, quando conheci os primeiros jogos focados na geração de história ao invés da simulação de uma realidade – como o AW – isso fez bastante sentido pra mim. Estes sistemas me deram métodos bastante eficientes para fazer o que eu já fazia, e tornaram evidente que tudo o que eles não tinham não era realmente necessário e só servia para atrasar o jogo. Estou falando de listas de perícias, listas de armas, de testes solicitados pelo mestre, níveis de dificuldade realistas, etc.

Mas não quer dizer que eu não tinha nada a aprender! O que ainda precisei mudar foi a noção de que é um papel do mestre dificultar a vida dos jogadores para manter o jogo divertido. A gente acha que é preciso proteger o desafio, né? Que se alguma coisa estiver muito fácil é porque tem alguma coisa errada. Pois bem, deixa eu contar algo que aconteceu nesse primeiro jogo de Dungeon World que falei antes, com a galera das antigas:
– A história girava em torno de uma cidade que estava prestes a ser invadida por um exército de orcs, e um dos jogadores escolheu jogar com um Paladino. É claro que o Paladino recebeu a tarefa de liderar as defesas da cidade diante da ameaça! Então, lá pelas tantas chegou, enfim, o momento em que o Paladino se viu frente a frente com o exército orc no campo de batalha. Nessa hora, o jogador, meu amigo Gabriel, olhou para sua ficha e viu o movimento “Busca”, que lhe permitia receber uma dádiva de sua divindade quando se dedicasse a uma missão. Então, o paladino se ajoelhou e fez sua oração, jurando que mataria o rei dos orcs. Dentre as dádivas listadas o Gabriel escolheu “Invulnerabilidade contra __________”. Eu já tinha estabelecido que os orcs usavam principalmente machados, então contra o quê ele escolheu se tornar invulnerável? Armas afiadas, é claro! Seguimos para o combate, e em poucas rolagens ficou óbvio que orcs comuns não seriam páreo para um paladino encouraçado, determinado e protegido por uma aura mística. Resolvi colocar diante dele um ogro gigante, um campeão daqueles que o resto do exército fica torcendo por ele, e que brandia uma clava nada afiada, mas perigosíssima. A luta foi bem rápida. Em uma rolagem bem-sucedida do Paladino, descrevi que o ogro aterrissou sua clava no chão, errando o alvo com tanta força que o chão tremeu. Perguntei o que ele ia fazer e a resposta foi rápida: “Eu subo pela clava, escalo ele até os ombros e corto a cabeça fora!” Ficou bem claro para todos que, naquela situação, seria impossível parar o paladino. Então eu me lembrei de uma instrução do livro: se não hover uma ameaça capaz de atingir o personagem do jogador, não é preciso rolar o ataque, o jogador apenas causa o dano. Daí eu disse: ok, não precisamos mais rolar esse combate. “Os orcs não são páreos para Adrian, e onda depois de onda eles se lançam contra você e são despedaçados. O lugar onde você está se torna o centro da batalha, e ela vira uma massacre. Isso leva algumas horas, mas ao final você consegue abrir caminho até o comando dos orcs, e chega até a tenda onde está seu rei.” Pela vibração do Gabriel, vi que isso foi provavelmente uma das cenas mais épicas que ele já jogou, e ele estava se sentindo de fato O Paladino.

Ai ficou claro pra mim, de uma vez por todas, que a diversão em um RPG não vem do desafio: vem do desdobramento de uma história com a qual o jogador se envolveu e na qual ele fez a diferença.

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3 – Quais dicas tem para mestres iniciantes ou ainda para mestres de uma forma geral, a partir do seu aprendizado com jogos PbtA?

Olha, eu concentrei tudo o que eu poderia ensinar nesse sentido no Sertão Bravio, então, é claro, recomendo a leitura! (é de graça!!!) Mas se for para resumir o que acho mais importante, acho que seria:

  • Esqueça a ideia de Mestre-Sabe-Tudo-Narrador-de-Histórias que em geral herdamos dos RPGs tradicionais. A função de Mestre de Cerimônias é beeem diferente da do Dungeon Master. Nos jogos PbtA o MC é mais do que nunca apenas um facilitador do jogo. Sim, ele ainda conduz a orquestra, mas eles tem regras e limites muito bem definidos para seguir, e quem realmente cria a história são os jogadores. É preciso ler com bastante atenção os capítulos dedicados ao mestre nos jogos (e recomendo o original para que tudo fique realmente claro).
  • Venha para o jogo sem nada preparado. Sério, nada. Nem história, nem cenário. Tudo que você criar vai ser como reação à criação coletiva feita na mesa durante o jogo. E acredite, isso é o mais legal do sistema! Muita gente ignora essa regra e acaba por não aproveitar todo o potencial do jogo, o que basicamente é jogar dinheiro fora!
  • Leia o livro e siga as regras. Deixe a regra de ouro lá nos anos 90 e esqueça aquela baboseira de regras que atrapalham a história. Isso foi superado. No Apocalypse World as regras movem a história, e se você não segui-las você é que vai atrapalhar.

4 – Conte uma das suas experiência mais divertidas ou marcantes em um jogo que usa a AWE e porque lembra dela.

O mais divertido para mim são as personagens marcantes que surgem nesses jogos. Já tive em uma mesa uma criança que ninguém sabia o sexo, um druida viciado em entorpecentes, um bandeirante negro, um bruxo mancomunado com o diabo que não tinha um olho, um malandro que se fazia passar pelo herdeiro de uma fazenda colonial, um feiticeiro que era o guardião de um portal dimensional localizado em uma boate em Belo Horizonte. Quando joguei o Planarch Codex (excelente suplemento para DW), meu personagem era um bardo-poeta meio elfo e meio múmia! E o mais legal é poder dar corda para essas criações e construir a trama do jogo ao redor de seu universo,

5 – Fale um pouco sobre sua experiência com RPG como um todo e seus trabalhos na área, e como podemos jogar com você!

Jogo RPG há 22 anos e já joguei tudo o que se possa imaginar. Me meti a game designer há seis, quando publiquei na internet o Livro do Mago da Ilha, seguido pelo Massa Crítica (finalista no Concurso Faça Você Mesmo, da Secular Games, em 2013), O Jogo de Cartas do Amor (vencedor da edição brasileira do Game Chef em 2014) e Sertão Bravio, que começou como um hack para Dungeon World e acabou virando um jogo completo PbtA. Em 2017 trabalhei com a equipe da ONG Girl Move, em Moçambique, na elaboração dos jogos que constituem o programa do projeto Mwarusi (vencedor do Dreams Innovation Challenge, financiado pelo U.S. President’s Emergency Plan for AIDS Relief).

No próximo dia 29/7 estarei mestrando em uma mesa no Gygax Day Brasil, em Belo Horizonte, e todo são bem-vindos!

E no dia 24/9 estarei no Apenas um Jogo, no SESC Itaquera, em São Paulo, apresentando os jogos que desenvolvi para a ONG Girl Move em Moçambique.

Se quiserem conhecer mais sobre os trabalhos do João, podem olhar na página falar com ele via Facebook e ir nos links colocados acima de suas obras.

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Aguardem a próxima matéria com mais um mestre!

Gostou?, sugira um bom mestre de RPG que use AWE em suas mesas para podermos entrevistar e divulgar!

2 comentários sobre “Entrevistas com Mestres – João Pedro Torres

  1. Pingback: Entrevistas com Mestres – Douglas Santana Mota | RPGWorldsite

  2. Pingback: Criando um Apocalipse | RPGWorldsite

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