Movimentos!

Como é que o seu personagem consegue influenciar a ficção em que está inserido? Simples, ele faz uma Ação, a unidade básica dos jogos PbtA. Como já dissemos antes, a aventura tem uma dinâmica de pêndulo entre a história que está sendo desenvolvida e a mecânica que permite a inserção de novos elementos, mecânica essa, que pode envolver as Rolagens e os sempre envolve Movimentos.

Movimentos são as ações dos personagens traduzidas em regras, dizendo se precisa de Rolagem, qual modificador adicionar ou reduzir, quais as opções em caso de sucesso ou falha, o que acontece em seguida e ainda, o que poderá ser inserido na história. Por exemplo, ao interrogar um suspeito na aventura, o jogador pode escolher fazer uma rolagem para acontecer uma intimidação, um jogo psicológico, tentar criar empatia e com isso alcançar uma resposta. Mas isso cada uma dessas ações pode ser traduzida com um movimento específico e resultados que serão inseridos na história.

Essas regras têm uma descrição de quando ser usada e seus efeitos, sempre iniciada e dependente de uma ação iniciada dentro da história – gatilho fictício – que terá suas consequências trazidas para a aventura. Caso um movimento seja engatilhado, o mesmo precisa ser usado em jogo, para não prejudicar a história que está sendo contada e para dar chance a outros eventos ocorrerem dentro da ficção.

Ao aplicar os efeitos de um movimento eles serão incorporados na conversação e a mesma seguirá de onde parou, sem atrapalhar a dinâmica e sempre seguindo em frente. Não importa muito a forma como a ação se transformou em movimento, o que importa é que algo imaginado foi absorvido pelo jogo! Em caso de dúvidas, o mestre deve dar a palavra final.

Ação > Movimento > Rolagem.

  • O Mestre executa um movimento ou descreve um resultado e pergunta: ”O que vocês fazem?”;
  • O Jogador responde descrevendo uma ação
  • É feita a checagem se é um movimento, em caso negativo, volta ao mestre para ver o que acontece;
  • É um Movimento!, precisa de rolagem?, em caso negativo, o jogador descreve a cena e o mestre o efeito mecânico;
  • Feita a Rolagem, são aplicados os efeitos específicos de Falha, Sucesso Condicional e Sucesso parcial, descrita a cena e aplicados os efeitos mecânicos.

DIAGRAMA.png

CRIAÇÃO!

Vamos criar alguns movimentos de exemplo para você entender a amplitude de seu uso, para tanto, vamos usar um cenário baseado nas histórias de H.P. Lovecraft e uma característica chamada Sanidade (SAN), que mede o quanto um personagem consegue resistir a influências místicas e sobrenaturais:

rpgworld_cuchulu_planet

Movimento Básico – Utilizado naquele universo ficcional em situações normais:

  • Revelar o véu: Quando estiver presenciando uma manifestação Sobrenatural, Role+SAN => 10 ou +, você consegue manter a sua mente por mais algum tempo; 7 – 9 Escolha um abaixo; 6 ou -, o mestre escolhe dois.
    • Você perde sua memória recente relacionada a este acontecimento;
    • Você acorda algum tempo depois em outro local sem saber o que aconteceu;
    • Você fica com -1 temporário de SAN cumulativo;
    • Sua alma fica marcada pelo Antigo Deus;

Movimento de Aventura – Utilizado apenas na história que está sendo contada:

  • Tocar o Necronomicon: Ao tocar no tomo ritualístico, você sente um um formigamento em sua mão que percorre o caminho até seus olhos, lhe permitindo enxergar as ondas místicas no local, porém logo em seguida, o livro começa a escurecer e apodrecer a partir de seu toque.

Movimento de Classe – Utilizado apenas pelo jogador que estiver usando o personagem que tem aquele movimento -> Psíquico:

  • Não é o que parece: Ao passar algum tempo em uma cena de um crime, Role+SAN, um resultado 10 ou +, lhe permite adentrar na mente do criminoso e entender sua motivação e modus operandi; 7 a 9 permite entender apenas o motivo ou apenas o modo;

Movimento do Mestre – Utilizado pelo jogador que está narrando a história quando houver um gancho dado pelos outros jogadores:

  • Teste a sanidade dos jogadores: Este movimento permite a inserção de uma nova ameaça no jogo, ou ainda deixar uma situação já tensa com um elemento sobrenatural. Faça um cenário se tornar inteligível, mexa com a física, simule alguém sendo possuído, ou qualquer coisa que deixe todos desconfortáveis ou paranoicos.

 

rpgworld_cuchulu

Gostou? Que Movimento você sempre adiciona nas suas aventuras? Como você testaria a sanidade frente ao sobrenatural? Como os deuses antigos testariam os seus cultistas?

Quer transformar essa ideia em um livro de regras e cenário, contribua com nosso blog, suas ideias e opiniões são importante para gente!

7 comentários sobre “Movimentos!

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