Rolagens!

Testes? Dados? Acerto? Falha? Jogos de RPG funcionam como uma conversação, com os participantes adicionando novos conteúdos ao mundo imaginativo e um mediador guiando a discussão, porém, como em toda conversa, algumas vezes, surgem conflitos que precisam ser resolvidos no momento. Diferente das brincadeiras de criança de polícia e ladrão, onde discussões intermináveis envolvendo “Eu acertei você!” X “Não acertou não!”, nos jogos de interpretação existem mecânicas para resolver isso!

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São vários tipos possíveis de mecanismos para resolver conflitos em rpg, como apostas, sorteios, gasto de recursos, ou até mesmo subornando o mestre. O mais usual é usar dados, poliedros com uma quantidade de lados específica e que podem ser sorteadas de forma aleatória. Esse resultado é comparado com um número alvo e se o jogador tiver alcançado esse resultado, ele teve um sucesso, caso contrário, uma falha. D&D, Gurps, Storytelling, 3D&T, etc.

Em jogos que usam a AWE também são utilizados dados, mas para resolver o resultado de um Movimento. Todas as ações dos personagens são transferidas para o jogo com uma ficção, mas apenas aquelas que desencadeiam um movimento precisam de uma Rolagem, o nome que se dá a este teste. Dois dados de seis lados são lançados e o seu resultado é somado, e em alguns casos a este resultado pode ser adicionado ou diminuído algum modificador que influencia no resultado final.

Resultados:

  • 6 ou – => Se a soma final for menor ou igual a seis, essa rolagem, esse teste, foi falho e o mestre vai usar um dos seus movimentos
  • 7 – 9 => Se a soma final for sete, oito ou nove, essa rolagem é considerada um sucesso condicional, terá um custo que imposto pelo mestre que se for resolvida ou aceita resultará em um sucesso e o movimento se concretiza conforme o seu texto.
  • 10 ou + => Se a soma final for maior ou igual a dez, essa rolagem foi um sucesso completo. O personagem vai fazer aquilo que o seu jogador queria, inclusive adicionando novos conteúdos ao jogo baseado no movimento que foi utilizado.

Sobre as probabilidades de sucesso e falha, conforme imagem abaixo, um sucesso total é algo difícil mas não impossível, porém com a adição de um modificador positivo de +1, essa chance pula de 16% para 28% e um modificador de+2 inverte o quadro inicial, deixando o jogador com uma chance de 42% de sucesso total, ou ainda 84% de chances de sucesso.

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Quando fazer rolagens? Os movimentos são uma fórmula lógica simples. Eles tem um requisito, que quando for acionado, pede ou não uma rolagem. Simples => Quando acontecer X, role +Y e em caso de sucesso acontece Z! Normalmente quando algo que impactar na história, ou quando houve chances de falhar, ou ainda quando o momento narrativo pedir, haverá a necessidade de um movimento que pede uma rolagem.

Não vamos dar exemplos de rolagem, porque elas variam muito dependendo do que está acontecendo e da ficção que está sendo criada, apenas vamos dar algumas dicas:

  • Não peça rolagens, se não há a determinação via movimento de um teste e for ficcionalmente possível, deixe acontecer;
  • Não esqueça os resultados das jogadas, anote se for preciso, mas não deixe as falhas ou condições de lado;
  • Não se preocupe tanto com as falhas, em geral, elas geram experiência para o personagem;
  • Cuidado com jogadores que querem bônus demais ou usam o mesmo movimento pra resolver tudo;
  • Cuidado com os mestres que não pedem jogadas ou não deixam o resultado retornar para a ficção do jogo;
  • As regras não são intocáveis, se uma rolagem parece errada, discutam entre si e repensem em como resolver aquela situação
  • Divirtam-se sempre!

Gostou? Em que situações você exige uma rolagem e em quais não? Como você lida com os modificadores nas rolagens?

Quer transformar essa ideia em um livro de regras e cenário, contribua com nosso blog, suas ideias e opiniões são importante para gente!

5 comentários sobre “Rolagens!

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