As Mecânicas do Jogos PbtA

Se você ainda não sabe o que é um jogo PbtA, olhe aqui, se já sabe, vamos falar das principais mecânicas dos Hacks de Apocalypse World.

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– Classes de personagens: Em cada jogo, os jogadores tem uma gama de estereótipos (Classes) de personagens para escolher, e descrever como eles se relacionam, descrever partes do mundo que o influenciam e suas característica e seus principais movimentos, além de dar seu toque pessoal em e torná-lo seu. Por exemplo, ao criar um mutante ou psiônico ou dizer que foi caçado por zumbis ou ETs estes fatos são absorvidos e incorporados à história daquele personagem / mundo e serão utilizados pelo mestre em situações futuras enriquecendo a experiência e valorizando a ideia dos jogadores fazendo eles encararem suas ações e decisões durante aquela aventura ou seção.

– Vínculos: Existe um diferencial importante quando você cria seu personagem, que é o Background dele, implementado nesse sistema pelo formato de vínculos, pequenas frases que mostram um pouco do passado e da história entre todos os personagens dos jogadores, permitindo ótimas fontes de interpretação e maneiras de explicar motivações dos mesmos a se aventurar e de estarem juntos.

– Testes: Durante a aventura, toda vez que o personagem fizer algo com chance de falhar ou de trazer consequências sérias para o jogo, o mestre pode pedir que ele faça uma Rolagem, envolvendo jogar dois dados de seis faces e somar ou diminuir um modificador de característica, escolhidos durante a criação do personagem. Os resultados sempre são:

10 ou mais (10+) – Um sucesso completo, o personagem faz exatamente o que queria fazer e em geral, não cria uma consequência ruim para o mesmo.

Entre 7 e 9 (7-9) – Um sucesso parcial, ou condicional, em que o personagem consegue fazer parte do que queria fazer, ou precisa sacrificar algo para conseguir ou ainda se coloca em uma situação de risco para conseguir realizar seu intento.

6 ou menos (6-) – Uma falha ou um movimento do mestre, onde o mesmo adiciona uma complicação ao momento do jogo, obedecendo a uma lista que possui, podendo causar dano, criar uma nova ameaça, separar os aventureiros, etc.

– Movimentos: Em simbiose com as rolagens, existe a mecânica de Movimentos, uma forma de interação dos jogadores com a história que difere dos outros sistemas por ser baseado em ação e reação de uma forma mais instintiva. Movimentos definem todas as ações relevantes do jogo, como por exemplo: subir de nível, descansar, atacar, recuperar vida, poderes únicos e outros, podendo ser organizados em:

Movimentos gerais, que servem para todos os jogadores, como socializar, brigar, descansar, observar, criar. Movimentos de classe, que definem o que o seu mutante motoqueiro ou o seu padre da nova era podem fazer de forma exclusiva. Movimentos do mestre, aqueles que são usados para fazer a história prosseguir ou quando um personagem falhar em uma ação.

Todas essas ações ou poderes tem um gatilho ficcional, ou seja, algo dentro da história contada precisa ser feito ou acontecer para poder desengatilhar aquele movimento, inclusive para combates, não existe iniciativa, turno, jogadas de ataque, defesa, dano e etc, o jogador simplesmente declara que seu personagem irá bater com o cano em algum personagem do mestre, de outro jogador ou ainda em um objeto ou monstro e o mestre encaixa aquela ação em um movimento adequado, gerando as consequências de acordo com a rolagem do jogador.

– Frente de Aventura: Para o mestre ou Mestre de Cerimônias, existem regras mais específicas, um guia de comportamentos que deve seguir uma espécie de ficha de ganchos, a ficha de aventura, onde o mesmo descreve as oportunidades de interação dos personagens com os perigos do cenário, algo que assola a todos indiscriminadamente. Através de ações de personagens, monstros ou eventos criados e suas motivações, essas Frentes de Aventura vão evoluindo, as perguntas que a definem vão sendo respondidas e a ameaça inicial pode se concretizar ou não.

– Princípios: Por fim, toda essa criação compartilhada, movimentos e rolagens, obedecem Princípios norteadores do jogo que transformam esse jogo em uma conversação entre todos e não turnos e testes sucessivos. O Mestre deve incentivar os jogadores perguntando que eles fazem e não apenas narrar o que acontece, deixando a cargo deles escolherem entre as possíveis consequências de suas ações. O jogo tem que ser sempre orientado para diversão espontânea, para que sejam os acontecimentos plausíveis com o cenário e sempre ser jogado para descobrir o que acontece, nunca com finais já escritos ou tramas já detalhadas.

Entre outros princípios, podemos destacar que o mestre deve ser fã dos personagens, ou ainda que deve se dirigir os personagens e não aos jogadores, nunca dizer o movimento que está usando, usar as respostas e implementos dos jogadores no cenário, fazer o cenário algo interativo e real. Todos esses tópicos fazem cada aventura única e cada partida uma experiência  completamente diferente da anterior.

Esses elementos são comuns em todos os jogos que levam o selo PbtA, também conhecidos como como Hacks. Quer criar seu jogo, estude bem esses elementos!

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13 comentários sobre “As Mecânicas do Jogos PbtA

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